カプコンの秘密

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がっちりマンデー!』でカプコンが取り上げられていたため、視聴メモ。カプコンは、100% オリジナル製作であることが大きな特徴らしい。

「小さなゲームからコツコツと」システム

通常、大手ゲーム会社ではゲーム開発時、数十人の開発チームを組むのだが、カプコンでは数人でスタートする。少ない人数の方がアイデアも思い切ったものが出る。

第一段階として、その少人数の開発チームで試作品をとりあえず作るのだ。

第二段階として、プロデューサがそのゲームを実際遊んでみて、「おもろそう」なものを拾っていく。

第三段階として、「儲かりそう」なゲームを拾っていく。

カプコンは大阪の会社のようだが、カネにがめつい大阪人ではなくても、「儲かりそう」というのは当然大事な視線で真っ先に考えられそうなものだが、まず「おもろそう」なものを拾っていく。「儲かりそう」はその後、という順序が面白い。この順番の逆転はよく考えればありえないことがわかる。

そして、強調されていたのが、「中止をできるだけ早く決める」ということ。いかに早くダメなものをダメとするか、である。

ゲーム開発には数十億円規模のお金がかかる。一本こけると大きいのである。早く中止すればするほど傷は浅くなる。大きく失敗するとそれは致命傷になりかねない。この様な仕組みのことをカプコンでは名づけて「小さなゲームからコツコツと」システム。・・・というらしい(ほんとか?w)

開発体制について

分業制を徹底している。大まかな地形だけを担当する人、雑魚キャラ担当・・・。プロデューサがよっぽどしっかりしてるのか?

テスト

大作ゲームでのテスト時間は100人体制で3ヶ月。壁にひたすら当たり続ける。ひたすら歩き続ける・・、といったテストも当然ある。ケース数的に言えば膨大だろうから、この工数でも十分という数字ではなかろうと思う。これも全体工数の大きさ、ゲームによってテストすべき内容がかなり変わることから考えて、スーパーバイザーの力量次第になりそう。

MTフレームワーク

カプコンオリジナルの MT フレームワーク。汎用プラットフォームのようなものらしい。このプラットフォームで開発すると、PC用、PS3用、XBOX用が同時に作れたりするらしい。バイオハザード5 が同時2機種発売しているのはそれのおかげ、とか。

1つのゲームで2倍3倍儲ける

ゲームは半年売れないと市場から消えてしまう。短期間で評価されるものでないといけない。

歴女ブームはカプコンのゲームが始まり。戦国BASARA。4割くらいが女性ユーザ。イケメン戦国武将に心を奪われた女性がこのブームを起こした。

バイオハザードの場合は、ハリウッド映画で一気に知名度を上げた。登場人物が英語しか話さないので、映画化が容易で、全世界展開もやりやすかった。(日本語版も字幕なので)

逆転裁判は、宝塚で舞台化されている。